Il metaverso tra precedenti tecnologici e nuove promesse

Il potenziale migliore del metaverso ha più a che fare con il mix di fisico e digitale in tempo reale che non con l'idea di "chiudersi" in un singolo spazio virtuale

Autore: Matt Baker

Il concetto del metaverso sta attirando molta attenzione negli ultimi tempi. Ma mentre per spiegarlo sono state spese tante parole, la maggior parte focalizzate sul “new brand”, coloro che hanno a che fare con le criptovalute, il gaming immersivo, gli NFT e persino gli organizzatori del Coachella Valley Music and Arts Festival (il festival musicale che si svolge annualmente negli USA) ci hanno visto qualcosa che è possibile fare già da un decennio.

Le novità riguardano semmai le nuove applicazioni e gli investimenti, i modi di connettere le persone e i luoghi, e la possibilità di intrattenersi in uno spazio immersivo di mixed-reality senza usare fastidiosi occhiali e joystick delicati. Al centro di tutto questo c’è il dato. E un gran bisogno di real-time computing per le immense quantità di dati da gestire.

Il metaverso 1.0

Cosa hanno in comune The Matrix, Tupac Shakur, Roblox e Nortel? Tutti hanno avuto un ruolo nell’evoluzione del metaverso.

Nel 1980, lo scrittore americano-canadese di fantascienza William Gibson inventò il termine “cyberspazio” (che descrisse come “l’allucinazione consensuale di massa” delle reti informatiche) e introdusse concetti come la coscienza di rete, l’interazione virtuale e “the matrix” (la matrice). Forse il nome di Gibson oggi non è così familiare, ma certamente lo è il film – The Matrix - che nel 1999 prese ispirazione dai suoi lavori. Molti pensano che proprio a quel film e alle tematiche in esso trattate, come l’intelligenza artificiale, si debba l’enorme crescita di ambienti virtuali nei videogiochi e su Internet. Ecco, quello era il metaverso 1.0.

Circa 15 anni fa, Nortel, all’epoca un gigante delle telecomunicazioni, era impegnata a creare esperienze immersive di comunicazione come gli audio spaziali, la telepresenza e le videoconferenze in HD. Il mio collega John Roese, global CTO di Dell Technologies, ha dato il suo contributo a quell’avventura.

Il rapper e artista americano Tupac Shakur è stato ucciso nel 1996, ma in qualche modo è riuscito a condividere il palco – sbalordendo il pubblico – del Coachella Valley Music and Arts Festival del 2012 con il collega musicista Snoop Dogg. Quello che aveva le sembianze di uno Shakur in 3D era in realtà un’immagine 2D proiettata su un pezzo di vetro inclinato a terra e proiettato poi sul palco. L’ologramma, e l’esperienza reale che ha contribuito a creare, lasciò gli spettatori senza parole.

Ancora prima, più o meno nel 2006, nasceva Roblox. Uno dei suoi creatori aveva una idea visionaria in mente: “una nuova categoria di co-esperienza umana in cui le persone potevano giocare, imparare e lavorare insieme in mondi digitali”. Facciamo un veloce salto in avanti di 18 anni: oggi i giochi online contano dieci milioni di utenti al giorno, tra i quali probabilmente anche i vostri figli annoiati a causa della pandemia (negli Stati Uniti più della metà degli utenti di giochi online sono under 16). La società ha recentemente rilasciato un sistema vocale che simula le conversazioni per cui, a seconda di quanto ti trovi vicino a una persona, senti la sua voce più o meno forte.

Guardare in avanti

In una recente intervista con Business Insider, Roese ha dichiarato, “il metaverso è un concetto al quale pensiamo inevitabilmente perché abbiamo creato piccole “sacche” di esperienze digitali molto profonde e immersive... ma non abbiamo ancora saputo metterle insieme in modo da permettere alle persone di spostarsi o di lavorarci sopra”.

Il termine metaverso è esploso dopo che l’anno scorso Facebook ha annunciato il suo rebranding come Meta. Se avete seguito la copertura di quell’annuncio, sarete incappati nel termine #Icelandverse, la brillante campagna marketing lanciata dall’Islanda poche settimane dopo. Mentre la realtà immersiva del metaverso permetterà di “viaggiare” verso nuovi posti e incontrare più persone senza dover salire a bordo di un aereo, l’Islanda invitava tutti a raggiungerla alla vecchia maniera e visitarla di persona, con la promessa di “un approccio rivoluzionario per connettere il nostro mondo…senza essere super bizzarri”. (Se non l’avete vista, guardatela adesso).

Ma il Metaverso potrebbe non essere il modo migliore per ritrarre ciò che sta per succedere. Il metaverso essenzialmente descrive un luogo o uno spazio alternativo – qualcosa di distinto dalla realtà. Tuttavia, penso che il percorso che stiamo facendo abbia più a che fare con il mix di fisico e digitale in tempo reale per creare esperienze davvero immersive. Il potenziale che vediamo nelle tecnologie che ci permetteranno di fare queste esperienze non può essere contenuto – o prodotto o supportato – in un singolo “spazio” o “luogo” virtuale.

Piuttosto, avremo un bisogno maggiore di real time computing per supportare carichi di lavoro che combinano i visual data, AI e il machine learning. Questo accelererà la decentralizzazione del computing dai datacenter hyperscale al mondo intorno a noi, inclusi PC sempre più potenti e piattaforme Edge che alimentano queste esperienze immersive e digitali.

Ciò significa che abbiamo bisogno di tutto l’apporto della connettività globale, incluso il 5G e dell’infrastruttura tecnologica che vi sta dietro: un ecosistema multi-cloud che comprenda cloud pubblico e privato nelle piattaforme Edge per rendere la realtà virtuale, effettivamente realtà. Queste tecnologie non solo creano l’esperienza in sé, ma supportano anche molte applicazioni che devono esistere necessariamente in un mondo di mixed-reality.

Le piattaforme di social media e gli hyperscaler non potranno fare tutto da soli. Servirà un enorme villaggio digitale per costruire un ecosistema aperto allo sviluppo della tecnologia e dell’informatica necessaria a processare i massicci data workloads sull’Edge, e i dispositivi che possono supportare ricche esperienze visual.

I dati saranno ampiamente decentralizzati. Quindi, avremo bisogno di potenti dispositivi client (PC con più GPU e memoria, cellulari con co-processori e alti numeri di core, display per auto e heads-up display che hanno bisogno della capacità informatica di un server per funzionare, ecc..) e un significativo scaling della capacità di elaborazione nei data center e nei livelli di calcolo Edge.

Avremo bisogno di standard comuni e di interfacce aperte per creare esperienze immersive che colleghino tutto insieme – non bolle di molteplici mondi digitali. Come molti dei progressi tecnologici che Dell Technologies ha consentito negli ultimi 30 anni, sono l’ecosistema e gli standard aperti che renderanno queste esperienze rivoluzionarie una realtà.

Il metaverso è già qui

Microsoft ha recentemente acquisito Activision Blizzard, una azienda che sviluppa videogiochi, per 68.7 miliardi di dollari. Google ha dedicato anni a sviluppare tecnologia di frontiera. Fortnite (magari ne avete sentito parlare?) presenta un avatar personale che combatte gli avatar di altre persone. Sono passati sei anni da quando Sony ha rilasciato PlayStation AR (anche se l’inventore della PlayStation pensa che gli headset VR siano “noiosi”, e non ha tutti i torti). Walmart si sta per spostare nel metaverso con le sue criptovalute e una collezione di NFT – sì, Walmart.

Il metaverso non è solo qualcosa nelle storie di William Gibson ormai. È qui e le esperienze digitali diventeranno ancora più immersive, automatizzate e coinvolgenti, mixando il virtuale e il fisico in tempo reale.

I biglietti per il Coachella 2022 partono da 500 dollari, ma la media è sui 5,000 dollari (senza comprendere il viaggio per la California). Per fortuna, Dell Technologies sta puntando tutto sulla tecnologia e l’innovazione che a breve vi permetteranno di connettervi con persone, luoghi ed eventi direttamente da dove vi trovate. Prima o poi potreste vedere artisti del calibro di Harry Styles o Billie Eilish dal vostro soggiorno, senza dover sborsare cifre folli per i biglietti e il vostro “outfit Coachella”. Dell crea tecnologie a supporto del progresso umano che comprende anche la possibilità di avere diversi e migliori modi in cui poter “vedere” di più del nostro mondo, senza seguire un itinerario di viaggio.

Matt Baker, è Senior Vice President, Corporate Strategy di Dell Technologies


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