AR e VR hanno il loro posto nelle imprese, con vantaggi economici tangibili e in crescita. Manca il mercato di massa.
Realtà virtuale e realtà aumentata hanno davvero mantenuto le loro promesse, per le applicazioni nelle imprese? Stanno davvero portando valore ai processi aziendali? Per molti no: oltre i gadget non siamo mai andati. Per molti altri invece sì: le aspettative
sono state soddisfatte. Per altri ancora il meglio
è dietro l'angolo. In fondo, nessuna di queste opinioni è davvero sbagliata. E nessuna è pienamente centrata.
AR (Augmented Reality) e VR (Virtual Reality) pagano sempre lo scarto tra la concretezza delle applicazioni in atto e l'hype di quelle possibili. Così l'impressione è sempre quella di due tecnologie
il cui vero successo è costantemente spostato in avanti. Le cui applicazioni concrete sono un compromesso sulle promesse iniziali. In realtà non è così. Ma bisogna tenere presente che lo scenario di AR e VR è cambiato molto in questi anni.
Il primo elemento da considerare è il
sorpasso dell’AR ai danni della VR. La realtà aumentata - o come si preferisce dire oggi, la Mixed Reality - è stata a lungo meno considerata rispetto alla VR. Ma il sorpasso è stato veloce. Oggi alle imprese interessa di più
"mischiare" elementi digitali con il mondo reale, piuttosto che creare mondi completamente digitali. Tanto che PwC indica un gap crescente tra il contributo che l'AR può portare al PIL mondiale rispetto a quello della VR. 33 miliardi di dollari contro 13 già l'anno scorso, 338 contro 138 nel 2025, 1.092 contro 450 nel 2030.
Secondo gli analisti le tecnologie hanno già portato benefici per circa
46 miliardi di dollari nel 2019. Che diventeranno 476 nel 2025 e 1.542 nel 2030. E la platea degli utenti aziendali di sistemi AR e VR è più estesa di quanto si pensi. Le stime sono di quasi
825 mila persone per il 2019, che diventeranno ben 23 milioni nel 2030. Crescite forti ma, secondo PwC, concretamente possibili. A patto, ovviamente, che le aziende si focalizzino sui casi d'uso con i ritorni maggiori.
Le nuove tecnologie devono trovare la propria nicchia. La realtà aumentata e quella virtuale lo stanno facendo. Il settore di maggior successo è lo
sviluppo prodotto. I workflow di progettazione e realizzazione di un prodotto sono quasi completamente digitali. Così è semplice usare le informazioni di progettazione per sovrapporle alla realtà e per
simulare prototipi virtuali. Permettendo ai progettisti di interagire con essi in maniera completa. Anche meglio che nella realtà. Queste applicazioni si sono già affermate ad esempio in campo
automotive. E consentono tra l'altro di passare più velocemente dal progetto iniziale alla produzione. Anche per questo, PwC si aspetta che nel 2030 esse portino un maggior valore per circa 360 miliardi di dollari.
Dopo la simulazione, è il
training l'applicazione più indicata per AR e VR. Se ragioniamo per business che si potrebbe sviluppare. In alcuni settori, gli ambienti digitali in cui addestrare il personale
evitano rischi e problemi del training reale. Accade in particolare in campo Sanità, dove secondo PwC si dovrebbe generare un business da 351 miliardi di dollari. Ma anche in ambiti che spaziano dal militare all'aerospaziale, dall'industriale all'Oil&Gas. Insieme, nel 2030 faranno un business da 294 miliardi di dollari.
È qualcosa in più del business - 275 miliardi di dollari - generato dalle applicazioni di AR e VR per il
supporto a processi aziendali come la manutenzione sul campo. È l'ambito più collaudato, al momento. Anche perché non richiede necessariamente hardware specializzato. Spesso basta anche uno smartphone.
Tutto bene, quindi? No, perché la promessa davvero non mantenuta in campo AR e VR è il boom del mercato di massa. A parte qualche applicazione AR in ambito retail e il gaming,
siamo ancora in attesa. I grandi nomi alla Apple e alla Facebook hanno i fondi e le tecnologie per sviluppare qualcosa ma non ne hanno una vera necessità. Ci si aspetta sempre la creatività delle
startup innovative, ma queste di certo non hanno i fondi per supportare la ricerca e lo sviluppo di casi d'uso rivoluzionari. Specialmente ora.
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