Nonostante l’impatto della crisi, alcuni comparti culturali e creativi hanno mostrato segnali di tenuta generale: le attività di videogiochi e software hanno aumentato la ricchezza prodotta del +7,6%.
Sono stati presentati i risultati del rapporto Io Sono Cultura arrivato alla dodicesima edizione e realizzato da Fondazione Symbola e Unioncamere, con la collaborazione del Centro Studi delle Camere di commercio Guglielmo Tagliacarne, insieme a Regione Marche e Istituto per il Credito Sportivo. Il rapporto permette di analizzare l’evoluzione della filiera in termini di produzione di ricchezza e creazione di posti di lavoro.
Sul fronte dei numeri il XII rapporto torna a darci qualche buona notizia, il Sistema Produttivo Culturale e Creativo dopo la crisi degli anni passati torna ad avere un segno positivo, registrando un incremento del valore aggiunto tra il 2020 ed il 2021 del 4,2%. Ma il rimbalzo del 2021 non ha permesso di recuperare il terreno perso e tornare ai livelli pre-pandemici, in particolare per quanto riguarda i settori afferenti alla sfera live. Tra questi, il biennio ormai alle spalle ha evidenziato una notevole contrazione della ricchezza prodotta soprattutto nelle attività dello spettacolo (-21,9%; corrispondente in valori assoluti a -1,2 miliardi di euro) e in quelle dedite alla valorizzazione del patrimonio storico e artistico (-11,8%; pari a -361 milioni di euro). Una sostanziale crescita ha interessato, invece, il settore dei videogiochi e software (+7,6%), come risposta alla aumentata necessità di dotarsi di tecnologie informatiche per ovviare alle restrizioni in atto. Si riscontrano tendenze analoghe sul fronte occupazionale, con le performing arts che scontano maggiormente le criticità del biennio (rilevanti soprattutto nel corso del 2020) per via di una base occupazionale caratterizzata da contratti prevalentemente atipici (-15,6%; -17 mila addetti) e le attività di valorizzazione del patrimonio storico e artistico altrettanto incapaci di contenere le perdite (-14,6%; -9 mila addetti). Significativi anche i cali di performance registrati dall’audiovisivo e musica e dall’editoria. Se il primo si contraddistingue soprattutto per importanti perdite dal punto di vista della generazione della ricchezza (-11,6%; -684 milioni di euro), il secondo spicca per le perdite occupazionali (-5,5%; oltre -11 mila addetti).
Nel complesso, le attività core hanno registrato una contrazione del 4,8% in termini di valore aggiunto e dell’1,7% in relazione all’occupazione, mentre le creative driven hanno mostrato maggiore stabilità (-1,7% il valore aggiunto, -1% gli occupati), in linea con quanto osservato negli anni addietro. Tali dinamiche hanno generato perdite significative all’interno del SPCC: tra il 2019 ed il 2021 la ricchezza prodotta è diminuita di oltre 3 miliardi di euro (-3,4%; sensibilmente peggiore di quella mediamente registrata dall’intera economia che si attesta al -1,1%) e le persone occupate sono state oltre 33 mila in meno (-2,3%; -1,5% per l’intera economia).
La foto al 2021 ci restituisce un sistema che dà lavoro a 1,5 milioni di persone che producono ricchezza per 88,6 miliardi di euro, di cui 48,6 miliardi (il 54,9%) generati dai settori culturali e creativi (attività core) e altri 40 miliardi (il 45,1%) dai professionisti culturali e creativi attivi (creative - driven). Un sistema formato da 270.318 imprese e 40.100 realtà del terzo settore (11,1% del totale delle organizzazioni attive nel non profit).
Complessivamente le attività culturali e creative sviluppate da soggetti pubblici, privati e del terzo settore, come più volte evidenziato nei precedenti rapporti, attivano valore anche in altri settori dell’economia, in primis turismo, trasporti e manifattura, che abbiamo stimato essere nel 2021 pari a 162,9 miliardi di euro, facendo arrivare complessivamente l’impatto della cultura e della creatività a 252 miliardi di euro con una incidenza sull’intera economia pari al 15,8%.
Guardando ai settori, continua la crescita del settore dei videogame italiano, in ritardo rispetto altri Paesi dove da anni è la principale industria culturale e creativa (192 miliardi di dollari di fatturato nel mondo nel 2021), in particolare nel genere racing dove le aziende italiane rappresentano un’eccellenza mondiale nella produzione di videogiochi di genere. Un caso virtuoso è Hot Wheels Unleashed, game car sviluppato dalla milanese Milestone e che in soli 4 mesi ha venduto un milione di copie.
Altro settore in forte crescita è quello del fumetto, protagonista assoluto del mercato del libro italiano: nel 2021 si è registrato un vero e proprio boom, con 11 milioni di copie vendute per un valore a prezzo di copertina di 100,245 milioni di euro. Una crescita del 256% rispetto al 2019.